玩天道也一段时间了,也想来总结下天道里的围城
围城是夺取敌方城池的可选手段之一(另一种选择自然是强攻...)围城的话,被围的城,士气迅速下降,到0时,城池易手。这样就不需要花钱修城,也能更多的保留对方原有的兵力,以应付速攻的需要。这个游戏教学篇中有详细说明。需要牢记在心的一点是,围城过程所要达到的主要目的就是迅速降低守兵士气!!这是the First Law,以后要说到的所有技巧都是为了更好的达到这一目的服务的...
这些都和革新一样...所不同的是,部队不再有包围选项,取而代之的是包围阵型(还是强烈不推荐,后面会说明),而且到了天道,攻击城池已无法造成守兵士气下降,只有完全包围状态才能使城兵士气持续下降...于是可以想象革新中的所谓1SnA方针围城法将不复存在了,的确,很遗憾
同样给出AI的出击判定:电脑有两个判定,1.出击单队至少为2000人,2.能被攻击的城市保证出击后城池守兵不少于3000...这样我们就很容易的得到了两个分界点5000和9000...5000分界点是说,如果城池守兵少于5000,则该城无论怎样被攻击都不会出兵(很简单,根据上面的判断,出兵的话至少2000,而如果出了2000,则城守兵少于3000,不符合判定2,所以不出兵)...9000分界点是说,如果城池守兵不小于9000人,那么很麻烦,电脑可能会出兵势攻击(也很好理解,兵势组成最少三队,根据判定1,每队最少2000,那即是6000,保证守兵不少于3000的情况下...)
好了,有了这些数据也完全足够了...接下来就是怎样利用游戏规则和基本数据,制定合适的策略,来使围城的效率和利益最大化...这个让我们在实例中慢慢体会^_^
当然这一代没有了城门,要完全包围的话只要站在每一边的中点就可以了,不管是单队还是兵势都能满足要求...下面是各种实例,当然被认为是严重影响平衡性的引兵围城就不介绍了,最傻的围城阵型去围城也不说了(说它傻很简单,电脑会乱跑位,而且围城阵不能集气,如果要变阵集气,代价是10点士气...)