首先声明这是个探讨贴,稍微带点技术分析。这个是基于骷髅弓箭手作为一个carry核心的基础上来探讨的。言归正传,我们发现骷髅弓箭手在cw中几乎不可见。其原因也许是未能得到深层次的开发。
我们知道当前版本的dota是个重线上压制,重团战控制,重控制比赛节奏的游戏。而骷髅弓箭手满足上述所有条件。为了具体说明,我用dr(小黑)和其做对比(大家都知道dr在现今版本中是个imba的存在),从而分析其cw的可行性。
首先,来看一些基础数据。
dr(小黑):
初始HP:473 初始MP:195 射程:625 | 移动速度:300
攻击:40~51 攻速:1.39+22% 护甲:2.2
力量:17(+1.9) 敏捷22(+1.9) 智力15(+1.4)
再来看看骷髅的基础数据:
骷髅弓箭手:
初始HP:435 初始MP:208 射程:600 | 移动速度:300
攻击 37 - 43 攻速:1.39+22% 护甲:2.1
力量 15(+1.6) 敏捷 22(+3) 智力 16(+1.55)
可以发现,其基础数据几乎于小黑相平。在力量成长上稍逊一筹,可是主属性敏捷的成长却高出许多。有人会说,小黑的敏捷方面有大招的加成,这个暂且不论,稍后再分析。如果仅从这个方面看到话,骷髅有着不落于于小黑的线上能力。当然这是不够的,我们再来看技能方面。
技能方面:
小黑:
霜冻之箭 (R)
在英雄的普通攻击中附上霜冻的效果,降低目标的攻击速度和移动速度,持续1.5(7)秒。 法球效果
等级1 - 降低目标5%的攻击速度和10%的移动速度。
等级2 - 降低目标10%的攻击速度和20%的移动速度。
等级3 - 降低目标15%的攻击速度和30%的移动速度。
等级4 - 降低目标20%的攻击速度和40%的移动速度。
等级1: 魔法消耗12点,施法间隔0秒。
等级2: 魔法消耗12点,施法间隔0秒。
等级3: 魔法消耗12点,施法间隔0秒。
等级4: 魔法消耗12点,施法间隔0秒。
沉默魔法 (E)
阻止所有作用范围内的敌方单位使用技能。 施法距离:900
等级1 - 持续3秒,作用范围275。
等级2 - 持续4秒,作用范围275。
等级3 - 持续5秒,作用范围275。
等级4 - 持续6秒,作用范围275。
等级1: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
等级2: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
等级3: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
等级4: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
沉默魔法 (E)
阻止所有作用范围内的敌方单位使用技能。 施法距离:900
等级1 - 持续3秒,作用范围275。
等级2 - 持续4秒,作用范围275。
等级3 - 持续5秒,作用范围275。
等级4 - 持续6秒,作用范围275。
等级1: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
等级2: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
等级3: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
等级4: 魔法消耗90点,施法间隔15秒。
强击光环 (T)
能增加附近900范围内的友方单位基础远程攻击力的光环。
等级1 - 增加7%的基础远程攻击力。
等级2 - 增加14%的基础远程攻击力。
等级3 - 增加21%的基础远程攻击力。
等级4 - 增加28%的基础远程攻击力。
射手天赋 (M)
黑暗游侠的技艺变的更加精湛,增加他的敏捷值。
等级1 - 永久增加15的敏捷。
等级2 - 永久增加30的敏捷。
等级3 - 永久增加45的敏捷。
骷髅弓箭手:扫射 (T)
在极短的时间内射出大量的箭矢。
等级1 - 提升90%的攻击速度,持续4秒。
等级2 - 提升90%的攻击速度,持续6秒。
等级3 - 提升90%的攻击速度,持续8秒。
等级4 - 提升90%的攻击速度,持续10秒。
等级1: 魔法消耗90点,施法间隔30秒。
等级2: 魔法消耗90点,施法间隔30秒。
等级3: 魔法消耗90点,施法间隔30秒。
等级4: 魔法消耗90点,施法间隔30秒。
灼热之箭 (R)
通过附加火焰来增加英雄的攻击力。 法球效果 对建筑有效
等级1 - 附加20点额外的伤害。
等级2 - 附加30点额外的伤害。
等级3 - 附加40点额外的伤害。
等级4 - 附加50点额外的伤害。
等级1: 魔法消耗8点,施法间隔2秒。
等级2: 魔法消耗8点,施法间隔0秒。
等级3: 魔法消耗8点,施法间隔0秒。
等级4: 魔法消耗8点,施法间隔0秒。
疾风步 (W)
使英雄在一段时间内隐身,提升英雄的移动速度。
等级1 - 使英雄隐身并提升10%的移动速度。持续20秒。
等级2 - 使英雄隐身并提升20%的移动速度。持续25秒。
等级3 - 使英雄隐身并提升30%的移动速度。持续30秒。
等级4 - 使英雄隐身并提升40%的移动速度。持续35秒。
等级1: 魔法消耗75点,施法间隔20秒。
等级2: 魔法消耗75点,施法间隔20秒。
等级3: 魔法消耗75点,施法间隔20秒。
等级4: 魔法消耗75点,施法间隔20秒。
死亡契约 (E)
杀死一个目标单位来增加自身的攻击力和生命上限,增加量取决于目标的当前生命值。施法距离:400,持续时间35秒。注:持续时间结束以后,生命值保持恒定,不会按比例减少。
等级1 - 吞食一个非英雄单位,生命上限值增加,目标当前生命的50%;攻击力增加:目标当前生命的6%。
等级2 - 吞食一个非英雄单位,生命上限值增加,目标当前生命的60%;攻击力增加:目标当前生命的7%。
等级3 - 吞食一个非英雄单位,生命上限值增加,目标当前生命的70%;攻击力增加:目标当前生命的8%。
等级1: 魔法消耗100点,施法间隔45秒。
等级2: 魔法消耗100点,施法间隔45秒。
等级3: 魔法消耗100点,施法间隔45秒。
以上是一些基础数据,我们以此为基础,对他们各自的线上压制和补兵,逃生和追击能力,中期团战和后期能力等方面做一个全面的对比。
线上压制和补兵:
现在版本的对线能力及其重要,可以说线上的好坏很大程度影响其后面的发挥,更可从双方的对线情况预估比赛的走向和结果。
无疑,小黑的线上能力是极强的,攻击距离远,可以通过冰箭来压制敌人,加强击光环后可以增加攻击利于补兵,传统加点方式使得小黑在六级时有近40点的攻击加成,可谓得天独厚。
而骷髅弓箭手线上压制能力也是不弱。升级灼热之箭技能,攻击距离也有600,可以用来压制和补兵,4级灼热之箭(魔法伤害)也是可以达到50点的攻击加成,并不怎么逊色于小黑。而前期通过升级1~2级疾风步可以提高生存能力和线上反杀能力。当然这个技能在路人中经常萎缩的用来gank。骷髅和小黑都是相当要等级和装备的,而小黑相对于骷髅更依赖于装备。另一方面,通过升级一技能,骷髅在配合对于的控或者减速能够有很好的爆发。当然在此讨论的,是骷髅弓以一个主力carry的身份出现在战场上。不选则已,选则必为核心。
逃生和追击:
这个分析起来相对容易,追击小黑明显强于骷髅,而逃生确是骷髅得天独厚。当然有人会说,别人gank会带粉之类的,那就要看你自己的意识和队友的保护措施了。小黑都可以做到安心farm,滋润的打钱,对于骷髅来讲,这点更是不用怀疑。
中期团战和后期能力:
中期团战dr可以说是能不参与尽量不参与,尽快farm出装备是他当前的核心任务。骷髅在这点上其实和小黑无多大差别,但相对来讲,骷髅的参战能力更强,我们从路人局中骷髅弓各种犀利的gank便可见一般。因为他在一定装备支持下,输出和爆发都和可观。还有一个相对不稳定的逃生技能(容易被针对)。
后期能力:
装备成型的小黑的后期能力是毋庸置疑的。主要依赖于其高强度的dps站桩输出,bkb是其站桩输出的必要道具。小黑在17级时装备假腿,bkb,分身斧,支配头盔,穷鬼盾情况下:攻击力为70~81+169=250 敏捷为52+81=133 护甲和攻速可以通过敏捷换算,不再赘言。血量:1600
那么骷髅这时的能力如何呢?这里我推荐的装备为假腿,bkb,分身斧,两系带,致命一击。可以说打钱效率差不多。血量:1746 攻击力:88~94+101+50=245(灼热之箭伤害,对面没有开启bkb的情况下),如果算上骷髅的大招加成,仅仅吞噬一个近程小兵时,血量:2100
攻击力88~94+146+50=290。而如果是再有准备进攻或者团战的情况下,吞噬人马,大剎,熊怪等的情况下 ,血量2500
攻击力:88~94+190+50=334 敏捷为73+44=117.如果考虑到更加后期的情况,小黑有了蝴蝶,在加上光环的话,我们再来做个数据对比。小黑25级,装备假腿,bkb,分身斧,蝴蝶,支配。血量:2200~2300 攻击力 :85~96+262=358 敏捷:67+127=194
对比的话,骷髅25级,装备假腿,bkb,分身斧,紫苑,大炮。 血量(不考虑大招加成):2100 攻击力:109~119+190+50=350
考虑大招加成的话——吃进程小兵:血量2400 攻击力:109~119+234+50=403 敏捷:94+46=140(如果是蝴蝶的话,94+76=170)。
那如果是大熊怪呢——血量:2877 攻击力:109~119+277+50=446 .当然大招效果只能持续35秒,但别忘了cd时间也只有45秒。
更重要的是我们并没算上骷髅弓一技能6秒左右的攻速爆发过程(当然,你开启后可能被针对性的限制而导致技能浪费,这就要看个人意识和切入时机了)和致命一击的效果,而如果把这个也算上的话,那么骷髅弓的dps能力只能用恐怖来形容了。
综上所述,骷髅的后期能力丝毫不弱于小黑,甚至比小黑还强。但有一点缺陷确是骷髅弓无法合成支配等带发球效果的洗血道具,否则2技能发球将无效。对于这点,我暂时也没有找到好的解决办法。队友帮忙合个祭品什么的是可以考虑的。
其他方面:
一,对于带线能力,骷髅弓胜过小黑一筹。小骷髅的2技能可以对塔造成伤害,再配合一级加攻速技能,可以瞬间拿塔,甚至在高低推进中也有很好的效果。
二,对于战术体系的融合及适应当前版本节奏方面。可以说,一个什么样的核心carry配合一个与之相适应的辅助和gank阵容,这样的办选人才是好的。
对于战术体系的融入,我初步评估骷髅弓为基本可以适应大多数的战术体系(推进的4保1,gank型保人,速推阵容,减价流,常规后期流......),而它相对于小黑的更不依赖于装备,更加适应了节奏快的特点,能尽快加入到团战中发挥作用。
最后,再来看看骷髅的出装和所克制的英雄和可以针对他的英雄。
出装:前期可以出点撑属性的,毕竟太脆,容易被秒。多带点补给,如果长期用灼热之箭的话,以及3技能逃生都是很耗蓝的,圣殿和灵魂戒指是个不错的考虑。中期应该往分身斧和bkb上走,本人极度反对像路人局中经常出现出玩假腿就直接裸紫苑,我想这可能就是他不能出现在cw舞台的一个重要原因吧。虽然紫苑对前中期的骷髅弓有攻击和攻速的加成,但很容易被针对而被秒杀,毕竟还是太脆了呀。记得打路人的时候,对面骷髅以为有隐身而到处卖骚,结果我兽王有真眼或者3级死灵书,一套下来直接被秒。毕竟cw到了中后期讲究的是团战,那么打骷髅为核心的话,你就必须要站得住,站桩输出,威慑并且毁灭敌人。那么bkb和分身斧等敏捷英雄的神装就是必不可少的。这个完全可以借鉴小黑在团战中的思路和打法。当然后期装备蝴蝶,大炮等都是不错的选择,紫苑也可适当考虑。林肯的话也可以适当考虑下。我还实验了一把冰眼(可以完美叠加)的效果,当真是极度恶心,冰火两重天啊(当然你有钱的话)!以上都是个人的一些看法,仅供参考!!!
被克制和害怕的英雄:
一些血薄而缺乏控制的英雄无疑被其所克制,而一些爆发和强力控制英雄又克制着它(比如lion,小牛,末日,兽王,鱼人守卫等)。当然这一切都要看实际情况了。