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主题 : 关于开黑搜集到细节
wang825 离线
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楼主  发表于: 2010-11-28   
来源于 攻略心得 分类

关于开黑搜集到细节

管理提醒: 本帖被 wang825 执行提前操作(2010-11-28)
关于开黑搜集到细节 希望对大家有用 你耐心看完会有不少进步!



Dota黑店的创立就目前的娱乐平台大环境来看,无论是在vs或者hf,野战的环境已不能满足有一定Dota经验的玩家进行再提高,Dota本身也是极具团队配合魅力的游戏,在黑店的环境中最大的进步空间也在于此,在多次的配合中寻找自己的定位,也允许在前期磨和中多次更换职业来体会不同定位的作用,但固定英雄的重要性则体现在对其更深的理解与把握上,群内有许多对战选手,操作的细腻和多线的切换屏幕也有一定的基础,这对于固定英雄的熟悉有很大帮助,更利于发现其技能的潜力,从个人来看我觉得Dota选手分这几个方面需要去提高:操作,意识,理解,计算。
  
  操作的潜力就在于你能将局势瞬间改变,或者造成潜移默化的影响,举个例子,你操作的快,当然是有效操作,你可以多放几个技能,当然每个技能的作用视情况而定,这在团战中伤害的累积是非常关键的,尤其对AOE高爆发技能的英雄要求很高,快速寻找到最佳的位置(走位也是对操作的考核),多释放1次技能就多1份胜算,控场的技能相对更多,并且招招致命,从大范围的控制到精准的变羊或者吹起,加之类似致命连接技能(附加20%额外伤害)这些潜移默化的伤害累加,释放的越快,胜算也越大,以上赘述许多,无非是强调操作的重要性。
  
  意识这个词说起来很悬,对于视频中大神级的操作往往令人叹为观止,这里我只说两点,第1是观察兵线和护塔的意识,养成常看小地图的的习惯对兵线的推进速度有个预判,尤其是对于带有强力清兵线技能的人,如光法,影魔等,对于普通的控场和后期,介于输出中前期不足,不能很有效率的推兵线,往往开了团战,在我方失利被压制的情况下,兵线在开团战的情况下已经在一点点蚕食我方的塔,不知不觉被拿塔,尤其在这个版本下,塔钱增多,更是对大局不利,另外如果是我方在推兵线时要舍得放技能,保证我方推进兵的血量保存,我方多1个兵,就能多磨一点对方的塔(以外塔为例子,塔打近程兵每个要5下,远程要3下,这些肉盾的价值要看重)
  
  第2是保护和配合队友的意识,有时不得不说有些队友过于勇猛,经常孤军深入,或者操作走位不当,进入了对方的陷阱,我们一定要意识到潜在的危险,比如突然的晕,或者减速,来接应走位不当的队友,当然也要考虑自己的安全,尤其作为辅助和控场要有保护后期的意识,宁可自己卡位送死(但愿每个后期也体谅下我们,我们死多了出不了羊你不会那么舒服的),配合队友则是要多看小地图和观察你附近队友的暗示,不要放走任何1个到手的机会,当然操作上的失误可能也会毁灭你的意识,千万不能出现自己队友看着红血的人跑了原因是你自己在后面打钱的状况,这点在前期格外重要,在大家限制技能不多的情况下,差1刀的遗憾往往就是因为你慢了0.1秒,不要总归结为运气的成分。
  
  理解是我重点要说的,什么是理解,就是思考,就是大局观,就是细节,如果拿对战来说,可以是Moon飘逸的乱矿流,也可以是lyn神出鬼没般操作剑圣与7级大海龟重叠抢宝,这个也是我们以后要靠大家力量来扩充的一个方面,我目前想从以下这几个方面详细描述:团战,gank,刷钱,追杀,逃跑,反杀,前期压线和控线,点人与补刀的节奏,大局观等 



1.团战,主要是走位的问题,整体走位要分散,形成包夹之势,这也是Dota的核心,因为你就控制一个英雄,他的走位直接关系你的生存和技能释放

  我这里大概说1下,以后可以分专栏进行补充,有图片附加更好,更形象,更具体。首先是控场,作为大范围团控(如潮汐,术士,兽王,神牛,沉默术士,树精,沙王,小naga),你的大就是团战开始的信号,因为你的大具有可以很远释放并且范围很大,讲究突然性,潮汐可以考虑利用在树林中,或在转角处利用视野的问题,甚至可以出跳刀来弥补每次总是走进去的问题,记住不是所有对手都可以让你像路人局一样走进去安心放大的,时机的把握用通俗的来说就是往人多的地方去,控场和Dps是首要目标,前期则是控场和高爆发AOE,关键词:突然,时机。
  
  其次是小范围团控,(如人马,火女,山岭,猛犸,隐形刺客,虚空,黑暗游侠,迷团,斧王,哥布林工程师),对于提到的英雄自然各有其他的优势,这里只说控制的方面,由于范围小,一般来说能控制2人以上就非常成功了,当然也有流行这种小范围控制的阵容的,当然少不了猛犸,接下来就是按顺序放技能了- -,说的按顺序放技能,在所有的配合中都讲究1点,最大化输出伤害,比如两个人晕,你先晕3秒,3秒后我再跟上晕3秒,就是6秒了,否则叠加是一种浪费,当然如果需要持续施法的晕则要灵活掌握,例如暗影萨满(小Y)的锁,是可以被打断的。言归正传,小范围团控主要任务是限制AOE的高爆发和大范围控制的抢先手,因为小范围晕相对时间长些,对团战的影响更大,一般至少在3秒以上,这样对我方的生存和大范围控制的顺畅包括火力的输出都是至关重要的。走位一般相对大范围控制靠前,在大范围控制抢得先机后,进行进一步控制,以限制对方大范围控制优先,再次是小范围控制,最后是中前期高爆发AOE,后期则是Dps。
  
  接下来说说单体指向型控制(如骷髅王,恶魔巫师,复仇之魂,流浪剑客,食人魔法师,沙王,小naga,地卜,大naga,混沌骑士,痛苦之源,暗影萨满,屠夫,地精发条,死灵法师,地穴刺客,月之女祭祀,炼金术士,龙骑士,钢背兽,熊猫酒仙,全能骑士),这里又分晕住,减速两种类型,在团战中,减速往往用在Dps身上,帮助我们的英雄通过走位来浪费其大量的火力输出,特别说1点先知的树围人时间很长,对于没有blink的Dps是极大的限制,而晕往往类似于小范围控制的顺序,大范围控制>小范围控制>单体控制>AOE高爆发(中前期)/Dps(后期),走位依据目标的不同主动去找你要控制的对象,相对小范围控制更加靠前,当然介于其中一部分控制有Dps的任务,尤其是龙骑士,炼金术士优先输出Dps,当然在眼前的就顺便控制一下拉^_^。控制系的说完了,说说高爆发AOE(如神王,火女,影魔,光法,冰女,神牛,地精修补匠,月之骑士,痛苦女王,剧毒术士,受折磨的灵魂,巫妖,死亡先知,恶魔巫师,变体精灵)其实从上文也知道了既然人家都针对你,那咱就站后一点,走位WS一点么,多是利用树林的视野,当然要确保对方不会从多方包抄尤其是树林拐角处,那怎么避免呢?插眼!剩下的就不多说了,及时调整位置,位置不好绝对不团战,要不就是送死,当然你有黑皇和隐刀你可以飘逸一点,但记住黑皇的时间,这个时间包括你放技能和走到安全位置的时间(隐刀这个东西还是不要太相信,在有了显隐之尘的存在几乎没太大用,因为团战前多数会撒粉来控制突然出现的控制或者AOE,当然路人局可以爽一下- -)。
  
  接下来说说Dps(如灵魂守卫,幽鬼,龙骑士,月骑,剑圣,虚空假面,地卜师,巨魔战将,幻影刺客,火枪,拍拍熊,德鲁伊,沉默术士,骷髅王,狼人,冥界亚龙,流浪剑客,隐形刺客,混沌骑士,食尸鬼,复仇电魂,育母蜘蛛,血魔,黑鸟,裂魂人,敌法,炼金术士,月之女祭祀,幻影长矛手,小鹿,大naga,小naga,暗夜魔王,先知,鱼人守卫,骷髅射手,地穴编织者)天啊,这么多Dps,但是就个人经验和所了解正式比赛而言,真正能逆天的后期是魂守,龙骑士,幽鬼,月骑士,至于为什么我也很难说出能让每个人信服的理由,但是我这里只提两点,对于所有的Dps都要明白的,第1是生存力,从前期的插眼(当然这个眼谁来插,没的说是辅助或者刷钱相对快的AOE)保护自己刷野的安全(绕树林是必修课),到团战时秒杀的对象,在控制理想的情况下,优先是杀火力输出最强的,前期是AOE后期是Dps,至于对面的控制交给己方的控制就好,近程的Dps要注意在控制的情况下冲,要不就是送死(强烈BS剑圣在后期在控制住的情况下进去转的,后期的攻击输出远高于转的伤害,转是用来躲避控制和逃跑用的在后期!),远程的可以WS在后面点,但是也注意被包抄,这个前文提过,通过插眼可以解决,所以在控制好的情况下,远程的输出要占一定的便宜,尤其在守高地的时候,当然如果近程Dps有幻影斧和黑皇的情况下绝对优势的冲锋也是很可怕的,一定要明确能不能冲,冲进去杀谁,剩下就看操作了。第2是装备的最优化选择,针对不同英雄的技能可以选择不同的装备来发挥到最大的输出同时兼顾生存能力,至于出什么装备路线,网上说辞很多,也待于大家慢慢研究,这里不作详细解释。
  
  最后说说辅助系的英雄(全能骑士,圣骑士,巫医,巫妖,死灵飞龙,地穴编织者,死灵法师,黑暗贤者,先知,地狱领主,遗忘法师,末日使者,双头龙),何谓辅助,除了传统意义上的出梅肯,秘法等增强赖在线上的能力外,还包括对推兵线,输出伤害,瞬间的场面变化(尤其在反杀时突出),逃跑等,像是一个扩大器,把好的最大化,又是一个缩小器,把坏的最小化,所以要全面认识辅助的潜力,深度挖掘在各种战术中催化剂般的功效。还有一类不得不提就是肉盾类英雄(如潮汐,人马,钢背兽),他们要主动承担抗塔的职责,和做炮灰的精神。团战方面就些这么多了,总结一句话:发挥一个英雄的技能最大潜力,注意团战的走位,控制永远高于输出(阵容要合理,关于阵容的安排和战术的选择以后详细讨论),目的性要强,灵活决定是否赖线或者是达到目的马上撤退。

2.gank,主要解决五个问题,gank的目的?谁gank谁?什么时候gank?如何gank?gank与团战的关系?

  gank的目的?限制对方后期的成长,形成巨大的心理压力,更利于推塔等推进工作的顺利进行,最重要是限制其团战的参加人数(毕竟杀到门上也不得不应战有时候,却因为小规模gank缺了关键的人,直接导致团战的失败)。
  谁gank谁?从阵容上有4保1,有3保2,就很好的回答了这个问题,4或者3去gank那1或2,这1或2则是大后期Dps,当然也有纯速推阵容的,用压迫式的前期高爆发英雄强力压制,这种情况甚至可以说是5gank1或2,从保守的角度来说,4保1或者3保2更合理对新人来说
  
  什么时候gank?前期在控制符的基础上和眼保持侦察的情况下,可以说游戏的一开始四周就充满了杀机,加速和隐形,包括双倍攻击都是拿1血的好帮手,gank在游戏中是无处不在的,作为ganker尽量保持和对方的大后期一条线,免得老是换线游走浪费大量时间,以眼的侦察为准(当然有些英雄有侦察的技能也要好好利用,侦察要尽量不能让对方知道被看见了才算好的侦察),不要老拿意识说事,小地图上通过关键位置插眼(如
  何插眼直接决定gank的有效性,这个将在日后作为专题附图解说)及时掌握对方大后期信息,即使后期不在小地图中,也可以通过兵线上是否有大后期来判断大概方位进行gank,当然面对对面的ganker的行动我们也可以进行相应的应对活动来保护我们自己的后期,总之一句话:侦察是检验真理的唯一标准!
  
  如何gank?每个ganker有其独特的gank技能,我们这里讲一个gank的有效性,则是每次出击要有收获并无伤亡,gank分两个步骤,gank和撤退,一般来说单人去gank的成功率小些,不仅因为在gank前对自己技能释放完和后续的物理攻击能否在短时间造成单英雄甚至多英雄的死亡,更主要是由于会存在许多突发情况,比如被gank的人有限制技能可以逃跑,或者有对方队友就近回程来救援等,所以2-3人的gank更有把握,这个依据局势灵活处理(英雄等级,装备情况,附近有多少己方力量,可以利用的中立单位和己方单位,召唤物的卡位,塔的攻击等),gank切忌不能贪,并且必备回程(回程在gank后用于撤退的精彩镜头在很多dota宣传视频中都有),目的性要强,更要对场面有冷的分析,我们能否继续gank下去,甚至考虑以少换多的策略(这和队友之间的默契有很大关系),这都建立在对英雄技能和地形的了解上,在以后的英雄专栏中会逐个介绍,我一般有个习惯,在每次推掉一座塔后或者gank结束后在没有眼侦察的情况下会马上撤退到安全区域(比如自己塔下),除非是有机会马上拿掉红血的塔,否则绝对不值得留下,以免被后续赶到的人杀掉。总结3个词:冷静,侦察,战略性撤退。
  
  gank与团战的关系?说简单一点就是在gank掉对方的关键英雄(如高爆发AOE或者后期时的Dps,大范围控制)马上发动团战,赚取更多的优势,优势积累多了就是胜势了,当然不同的阵容也决定了是否适合进行团战,团战以控制手段多的优先,当然控制也分不同的层次,越立体越持久越好,高爆发AOE也少不了,这些在上文讲述团战时有具体解释,总之gank就是对团战节奏的控制,当然高爆发AOE或者Dps包括控制出了关键的装备也是团战爆发的原因,如羊刀,刷新等。当然后期是否参加团战和小规模的gank也是一个很争议的话题,我个人的意见是如果你farm能力一般还是不要玩单机了,而且后期的成长也和等级,补刀有关系,如果队友有让人头的意识,中后期还是多参加下团和gank比较好,经验和金钱双收的好机会,不过我还是觉得潜心打钱为主,所以刷钱的速度也是对后期的一大考验,也是后期的主业!如果自己的队伍不足应付对方的团战时,后期还是出来帮一下,从队伍的团结和团战的效果方面都有很大的帮助。
3.刷钱,这个我不是很有经验,以后可以从网上或者群内部交流中进行总结,说白了就是补刀的能力,我个人认为合格的标准,2个人一路的要求:正补数/时间>2,反补数/时间>1,中单的要求:正补数/时间>3,反补数/时间>2,才能算是合格的补刀数,当然在前10-15分钟是这个要求,以后由于需要游走gank和换线推塔(比如一路推掉了对方的塔马上换到另一路推塔,推塔讲究平行推塔,先统一推外塔,再深入,推塔的同时注意护塔,也就是注意兵线的控制,常备回程)等因素补刀数会有所下降,但在后期装备起来以后补刀变的更加容易(因为你的伤害越高,可以控制的血量范围越大,可以补兵的时机则更广),所以后期补刀数会大幅度增加。刷钱的另一方面则是练野的能力,这我方法不多,只知道前期用兵线刷野,了解野区刷怪的时间争取1次多刷几波野(这个我会找相关的视频供大家学习),还有就是吃树省去刷野时要多走的路来提高效率等。当然在团战和gank时给后期让人头也是很关键的,如果路过自己后期在打野帮他打两下最后一下留给他也是很好的办法。至于刷钱的安全是建立在侦察的基础上,当然尽量靠塔,过河,不靠树林等拐角处,不逗留也是可以考虑的计策,当然有了隐刀的时候可以适度游走(前面说了隐刀不是万能的)总的原则就是安全,效率,相应的出装备路线合理。
  
  4.追杀,逃跑,反杀,这三方面永远建立在对技能和地形的理解上,小的细节和技巧我会建立视频专栏和大家分享,这里先不作赘述。
  
  5.前期压线与控线,这和英雄的出门属性和自身技能包括圣殿指环,回复头巾等物品的灵活应用有很大的关系。尽量把兵线控制在自己塔的临界区,因为在塔附近是相对安全的,而且优势路可以拉野(拉野本身也是一种控制兵线的方法,如自己兵线过于靠前时),临界区即塔能点到兵(这和视野有很大关系,有时在塔射程内但是无视野,所以扩大视野很重要,前期买个眼扩大塔的视野)当然在塔下补兵是很考验人的,如果对方想反补也很难,但注意是临界区,免得塔被兵线持续磨血,这里很容易我方兵线的血量保留过多,所以尽量抓紧在正补之余进行反补,免得兵线推进过前,这里特别强调一点,圣殿指环在前期除非是对方兵线持续磨塔的情况下才开,否则范围+3的护甲会很容易推到对方塔下,(买了以后记得点一下,变成只对英雄有效)
 6.点人与补刀的节奏,这里分两点说:
  
  点人,点人是远程攻击英雄的主要职责,点人时注意一点操作即点一下走一下,因魔兽英雄有个攻击时的起手动作(分前摇和后摇),而这种操作可以减少这个动作整体所花的时间,造成的效果就是相同的时间内可以多点对方几下,还有一个技巧则是,点人有个效果可以让对方的兵线在你攻击时突然全部转向攻击你,对于近程英雄可以用这点把兵线拉到离自己近的一面方便补刀,由于你虽然攻击了对方但同时被兵线磨血,实际上并不一定对面吃亏,所以尽量在靠自己兵线这一边点,在对方兵冲过来攻击你的时候迅速拉后免受攻击,这时对方的兵会优先攻击最近的我方兵线(这里牵扯到魔兽的仇恨系统,好比对战时如果一个野怪在攻击你的单位A,你这时用单位A攻击下自己的或对方的单位B,即使没打到,当然要在野怪的视野中,野怪就会去攻击单位B,类似这样的细节处理很值得研究,我在想如果塔打我的时候我攻击下自己的兵会不会让塔转向攻击自己的兵,用于逃跑时躲避塔的杀伤,这个有待于研究!如果点完自己的兵再继续点塔又会怎样呢?)点人时有个节奏很值得关注,你点一下对方,对方会后退,你也会后退,他在躲你点,你在躲兵线,最好的节奏是你先于他回到原来的位置而他正回头,这样他就始终处于被你点而无法还手,如
  果要还手则要被多点几下,这些细节需要在实战中慢慢体会和总结。以上说的是点人的技巧,最后声明一点,点人的目的是为了杀英雄,我想大家都听过一个典故,就是如果把青蛙直接扔到开水中,青蛙会马上跳出来,但如果扔到温水中慢慢加热,除非有人救否则就被煮死了,所以在点的时候一定要有杀的念头,如何利用技能的爆发性在点到某个程度的基础上突然杀之,所以走位也很重要,边点边悄悄往前走,即使他逃跑也会多挨几下,说不定最后1下就击杀了他,往往遗憾就在几招之间,细节决定成败。有的时候还要更阴险些- -,故意给对方一个可以击杀我方的假象,在可以控制的范围内诱敌深入,当然以辅助或者是控场换对方后期也是划算的,所以死不是坏事,看死的是谁,当然前期高爆发AOE也是需要重点保护的对象,在点人和击杀时可以利用一切可以卡位的因素,如英雄自己(这点要注意下移动速度或者是否买鞋子,决定谁卡位谁点,当然和技能、装备还有生存能力也有关系),兵线,召唤物(我就喜欢用石头人卡位,还能顺便烧对方,石头人比大多数不买鞋的英雄要快一点),甚至可以考虑围杀!近程英雄可以利用有的人贪心想补红血兵却忘记自己的兵线没有的情况下,利用限制技能如晕或减速让兵线来帮助消耗对方的血,这在前期威力巨大,往往一次就可以让对方红血,或者在塔前发现自己的塔在攻击对方时或者对方兵线只剩1个并且血很少时,而对方英雄又在塔的射程范围内可以晕住或减速对方,让塔对其造成致命的伤害!
  
  补刀的节奏,其实就是三者的平衡点:正补,反补,点人。这和英雄的攻击力有很大关系,当然不排除拿技能补兵的,很多人喜欢等对面兵红血了再补最后1下,往往这时自己的兵也是只差最后1下,这样就不能兼顾正补反补,想点人的话可能正补反补都补不上,所以每个兵要点几下,在不同的兵线站位下如何点,也要视经验和自己的攻击力来具体分析,包括在塔下如何正补反补都是我们必须掌握的基本功,当然很多人采取把对面点的不敢上前补兵的方法来从根本上解决这个问题,这个要看英雄来制定策略,如果有加血技能的英雄或者带补给较多的英雄可以考虑和对方互相磨血量消耗对方逼对方回家补给,当然点人的技巧可以弥补一定的技能差距,上文有简单介绍。如果和后期一路,控制或者辅助应以反补为主,让后期多正补
7.大局观,完全由阵容来决定,这个在阵容专栏里进行详细分类介绍,当然同一种阵容也有不同的战术策略,玩家的灵感是无穷的
  
  最后说一下计算,这个要求我个人觉得过高,但是是高手的必修课,需要建立在对各英雄技能数据的精确了解上,所以很多惊险的镜头一方面有运气的成分(比如爆击,闪
避,额外伤害,0.01秒的眩晕等)举个通俗的例子,1个有羊刀的术士逃生,追杀他的有两个人,一个火枪,一个骷髅王,你的羊刀CD好了,变谁?很明显变骷髅王,因为他100%可以晕你,但是火枪只有40%的几率可以晕你0.2秒(4级技能,排除装备的干扰,当然后期射击速度提高了也是变向提高了晕的几率在相同时间内),然后我们要知道羊刀是羊3.5秒,在火枪没能爆发RP晕到你或者没能直接把你点死的前提下(不要小看这0.2秒或者0.01秒的眩晕,一样可以打断回程,月骑的一技能月蚀0.01秒眩晕可是100%释放出来哦,还有神王的2技能也有类似的效果),回程需要的时间是3秒,所以你有0.5秒的反应和操作时间让你用回程逃生。
  再举1个例子,比如warlock去单杀火女,那么一个大晕住以后再加1个套子(4级伤血8*40=320)再点几下会死一定要先算好,当然也要看周围有没有可以救火女的队友,包括火女的技能有没有可能反杀你,她周围有没有塔,她的装备是怎样等,总结一句话:有一个完美的剧本(考虑到许多突发情况),看自己和对方的血量,看自己的魔法和对方的魔法(免得冲进去了没魔法释放不完技能),所有的一切都在精确的计算中,这样失手的几率要小很多,当然记得一点你的伤害是在减去对方抗性所抵消的伤害后来计算的。这对于小规模gank和团战都是同样重要的。说的直白点,Dota是一个建立在数据上的游戏!~精确才是王道。如果只是看血条会出现很多很意外的情况

[ 此帖被wang825在2010-11-29 15:10重新编辑 ]
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longzhanri 离线
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沙发  发表于: 2010-11-28   
找不到开黑的理想队友
~~~~~~
chnclark 离线
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板凳  发表于: 2010-11-28   
恩,不错,经验之谈
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地板  发表于: 2010-11-28   
管理提醒: (wang825) 哇咔咔 你头像是谁呀? (2010-11-28 11:06)
不错值得学习  收藏了

网上找的  不知是谁
[ 此帖被1314520在2010-11-28 11:13重新编辑 ]
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用户被禁言,该主题自动屏蔽!
jihanglop 离线
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开黑用软件么
jaecarlos 离线
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6楼  发表于: 2010-11-28   
这文章真的是好文,许多要点都要提到,适合一些大学宿舍聚在一起开黑的同学看锕
yang2358476 离线
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7楼  发表于: 2010-11-28   
的确有点道理!!!!
寂寞女人穿丝袜、寂寞男人打DOTA~--
demiao 离线
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8楼  发表于: 2010-11-28   
很有用的经验之谈。
wohaizai 离线
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9楼  发表于: 2010-11-28   
不错,很是全面。
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