四、物理DPS型英雄在当今版本的发挥空间
上文已经详细说明了物理DPS在当前版本的劣势所在,在此基础上想要继续讨论物理DPS英雄的发挥空间就须从物理DPS相对于法系DPS
的优势所在。
详细分析如下:
1.输出成长性好: 法系DPS的优势在于成型时期早,代价小,而劣势就是成长性低,一般法系英雄的DPS黄金期是英雄平均等级7-8
级时,之后进一步的提升空间非常之小,所有具增益手段只有减魔抗(TC,AA,纷争面纱,虚灵刀)和诅咒(SD,
chen,WD),这导致了从对方有笛子(18-25分钟)开始,法系DPS将不足以决定一场团战的胜利,相较于法系
DPS,物理DPS也正是从这个时间点开始,渐渐在输出中起主导地位,而且渐渐和法系DPS拉开差距,所以想
在现今版本找到物理DPS发挥的空间,阵容的时期性是首先需要注意的,在选择阵容是就要预留出物理DPS的成长
空间以发挥其高成长的特点,路线上大体有两种,或选择前期打能出优势的偏重进攻的阵容,为物理DPS留出发挥
空间,或者选择能够在团战中不落劣势的偏重防守反击的阵容,延后比赛进程,利用后期物理DPS优势。
2.输出增益手段多: 物理输出受攻击力,攻击速度,敌方护甲,攻击特效的多方面的影响,相较法系输出获得增益途径更多
(详见下式),配合队友额外攻击,额外攻速,和敌方减价类的技能或物品,即使自身装备等级一般一样可以获得
一个很高的DPS能力,物理DPS英雄配合队友所拥有的变化性,是容易为玩家所忽视的一点,当然,具
体的阵容要结合特定的核心特点具体考虑,而不是说一定有减甲流或光环流配合随便的物理DPS就能打出很好的效果。
3.输出连续性好: 物理DPS型英雄基本不会受到技能CD的制约,自然也不会有核心英雄被卡住技能CD时间被反打一轮的可能,
反而尽量让对手一轮没有发挥出最佳效果,从而反打对手一波,形成收割节奏正是物理DPS英雄的优势,想发挥
这点优势,我认为队友完全仅有保人的能力而没有打正面的能力是不能形成物理Carry收割局面的,所以我认为这
正是现今的版保一战术被淘汰的重要原因。当然我不否认相对于输出连续性上的优势,一定就会有一轮爆发不足
的劣势,但我认为无论对于什么样的阵容,都会有他的长处和短板,营造出对己方阵容有利的局面才是最重要的,
比如输出连续性好优势的发挥就要借助于优秀的保护阵型与反先手能力(如潮汐),和适当的对对方一轮爆发的规避。
五、对物理DPS冷静客观的认识 1.正确理解“物理DPS”: 物理DPS即每秒物理攻击输出(计算抗性)
物理DPS = 攻击力(盾牌减伤后,暴击放大后)× 攻击速度(%)× (1-护甲减伤(%)) × (1-目标闪避率(%))
基础攻击间隔(s)
※ 当中护甲减伤是个非线性概念,0点护甲左右约为6%/护甲,5点护甲约为24%,10点护甲约为38%,负甲与正甲曲线对称。
※ 溅射(war3中分裂攻击)对周围目标造成伤害=对所攻击目标造成的伤害 分裂系数
※ 暴击放大是对总体物理输出能力的比例性提升,与其它增益不冲突,如大炮,倍率为2.5 × 20% + 0.8 = 1.3,即大炮可带来(攻击力+81)× 1.3的
物理增益,在300现有攻击力的情况下,一件大炮能带来+200攻击力的增益。
※ 上式用于衡量物理输出标准时需满足攻击速度在足够快的情况下,否则攻击力对物理输出的影响将大于攻速影响。
从上式中可以注意到的是一味的增加攻击力并不合算,比如150攻击力的条件下待攻击目标10护甲,即每次攻击的实际伤害为150 × 60% = 90 想
将每次伤害提升至150,从攻击力的角度考虑需100点攻击力。近似为一把金箍棒的物理加成(88+100 × 15%)或深渊之刃,减去特效价值,两件
装备的价值也在$5000左右,而从护甲角度考虑只需10点护甲,假设同样价钱出装为勋章+黯灭,可以带来的每次攻击伤害为(150+60) × (1+12%)= 235 点
伤害,此时尚未考虑减甲带来的团队DPS增益。简单来说,全面照顾上式中每个因数能够以最小的花销获得最大的DPS收益,暴击以基础输出为基础,
越在后期暴击所起到的作用越大。
2.对物理DPS型英雄做具体归类分析: 物理DPS是个范围很大的统称,当中英雄风格迥异,划分类别分析,能更好的了解
英雄所具备的潜力。
说实话,这部分才是这接近万字的上下篇的精髓部分,也是我最头痛的部分,因为对物理DPS的划分方式委实太多,很难找到一种
方式条理清晰,层次不相混杂,毫无歧义的分类方式,几经考量,在此决定英雄在战场中的输出方式为基做大方向分类,在每个大方向上,
继续分析英雄更加清晰的类型,即以输出特点进行划分。每个详细类别下的英雄作用近似,虽然每个英雄特性仍有所不同,不过在阵容中
替换虽不完全合适却亦无不可,至于无法详细归类的特殊英雄另会分析。
※以下均为CW思路,请勿以路人条件加以分析。
大方向上:
1.持续输出型:这类英雄多以成型后擅长正面团战为特点,在后期法系DPS乏力的情况下,以持续输出形
成团战碾压一般是这类英雄使用时的核心思路。
1)远程持续输出: 以小黑,火枪,大娜迦为代表,利用射程优势能够确保良好的输出环境为基础,持续进行输出,这类
英雄是最符合持续输出类特点的英雄,也是当初最火爆的典型物理DPS代表远敏一族,特点是大多前期脆弱,后
期因为射程相比近战物理DPS会有很大优势。现在极少在CW舞台露面,往往真空期长,是最符合前文CW舞台
不再重视物理DPS理由的一类英雄,其弱点所谓真空期长,也就是DPS代价高,廉价DPS,和阵容打法满足高代
价需求是现今版本这些英雄所迫切需要的上镜基础。
卓尔游侠: 在现在版本被冷落的远敏一族中,小黑是我认为最有CW潜力的一个,因为小黑的物理DPS完全满足了“廉
价”这个条件, 新版本对卓尔游侠所做的改动完全体现了版本节奏改变后,Icefrog期待的传统物理DPS打
法的改变,首先最重要的改变体现在霜冻之箭这个技能上,具体为:“冰箭现在不在减少目标的攻击速度 冰箭降低
目标的移动速度由之前的10/20/30/40改为11/24/37/50 ”,所做改动实质很大的削弱了冰箭后期对A的能力,这是
因为后期平A不是版本所推崇的,而4级冰箭50%的无冷却减速,决定了这个英雄现在打残局的能力非常强,极
容易形成团战收割节奏,其他改动诸如,视野再度加强,沉默范围变大,主要还是使小黑在物理DPS尚未成型
的情况下能够为团队做出贡献。
所以在此我所推荐的卓尔游侠加点是: 前期主冰箭,2级沉默,可以考虑点几级黄点,有大升大,因为从小黑身
上能够看出现今物理DPS的趋势,我的理解是前期在怎么注重输出只要没到时间物理DPS英雄还是不会有
什么输出,这段时间倒不如考虑一下如何存活下来和怎么为团队做出贡献,只要团队优势了自己不刻意
补经济也能肥起来,而DPS能力这种东西,很大一部分是要看等级的,团战猥琐站位,勤收割,即便只
有助攻,经济不很优势靠等级高也一样效果明显,当中,小黑是完全符合我的认识的。
基于如上观点我所推荐的装备路线也和别人完全不一样(只说大件):前期假腿,然后先做一个力量斧,之后
夜叉,BKB,分身,这样做的理由推荐打法中会详述。
推荐打法: 适合212分路走优势路,利用射程和法球点人,和控制兵线除非对面劣势路311否则安然度过前期
压力还不是很大,假设对线压力大,队友适当游走减轻压力12分钟假腿+力量斧最起码还是可以完成的,
从这时起如果对面打线上可以随团GANK,对,随团GANK,没有必要生硬的和对手对线,一个900码
300范围的沉默和625码无冷却满级冰箭对GANK成功率提升还是很大的,如果对方五人下线抓人,
注意控线准备等队友支援,因为此时小黑等级至少8级,4级冰箭,2级沉默,1级大招,还能够点一点黄点,
这时附加力量值足足有20点(力量假腿),这时即便是脆弱的小黑也足足有1100点生命,如果此时有
魔棒至少也有1200的生命上限,基本是足够队友支援的,而支配头盔此时就是个耗线装,实在不能说对团
队有什么帮助。18分钟或者更加提前,团战期或PUSH期开始,此时小黑要做的就是有架打架,没架收钱,
队友开雾,自己可以跟着一起开,不过最近肉核大热的年代恐怕大家都认为核心应该顶在最前面,在这里
说明敏系核与肉核完全是两回事,没有输出时提供的团战作用也不一样,开打时仅提供沉默减速,
绝不向前站,打赢了收割,打不赢跑,这时小黑是真的没什么输出,或者说没什么输出空间,没有BKB
之前尽量不要往前站,500-600码刚能够减速到的距离是最适合这时的小黑的,不用认为这样做的小黑
打酱油,只是没到自己的发力时间没必要强出头而已,如果能保证自己在23分钟左右只死了两到三次,
那么起码能保证假腿、夜叉、BKB 还是会有的,如果顺风,分身倒也不是不能想,不管有没有分身,接下
来的两拨团战基本上是小黑一展身手的时候,此时小黑的站位可以考虑奔放一些,当然不是第一个冲到前面
被集火而是让自己的输出尽量给足,因为BKB的存在,加上冰箭减速,单论输出还是可以和战鼓、BKB
的冰龙比一比的,如果抢在BKB强势期的两波团P确立优势,之后肉核的作用基本上会被瓦解,因为两
波团战小黑基本可以到16级,装备也至少会有假腿,分身,BKB,支配,顺风可能还会有一个鹰角弓,
此时同等装备水平的主流肉核是赢不了的。(以上情况虽大多为假设,但有IGvsPANDA中,Zhou的小黑
打法与此类似,故有一定展望价值)
适合阵容: 流派上小黑是更适合站桩团战的,队友站的越稳,小黑前期越容易存活和发挥最用,龙骑士,兽王,
潮汐,大牛一类防守很强,能够站稳的英雄很适合小黑。没有什么太擅长对付的阵容,也没有什么特别
怕的阵容,成型以后容错率反而变得很高了。
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矮人狙击手: 虽然DK很喜欢,不过我还是认为在远敏中火枪真空期远比小黑长,毕竟小黑最需要的是等级而不
是装备,而火枪不一样火枪即便等级够高对装备的需求还是很大的,但是大体来讲火枪和小黑类似,只
不过是容错率比小黑低,但相对的优势也比小黑明显,首先是在顶级选手手中,单对单的情况火枪单中
是可以压对面等级和经济的,而且火枪的刷钱能力比小黑要强,射程优势使得自己在团战中更加安全,
前期团战收割能力也不是小黑能比的。
推荐加点方式:一级散弹,之后主点射程,副爆头,或者主射程,一级爆头副散弹,其实我以前并不这么加点,
但是看过DK和LGD的火枪以后不得不承认,主射程才是王道。
推荐装备路线:首先谈一下DK火枪的思路,和LGD火枪的思路,DK的火枪更注重物理输出,在分身以后会考虑
的道具基本是大炮,金箍棒,而LGD的火枪注重的是全属性,记得Sylar的火枪在单中10分钟以后做出了
假腿3系带参团,而后的装备是分身,冰眼, 而我个人觉得对火枪来说全属性更为重要,毕竟如果血量低
则太依赖队友创造输出空间,所以我推荐的装备还是冰眼,输出装首推其实是蝴蝶而非大炮,因为爆头
的眩晕时间为0.2s,并不算短,所以攻速对火枪来讲性价比会比攻击力更高,至于金箍棒有一个尴尬的
地方,就是克敌机先必须关上才能触发爆头,如果对面出了闪避类道具(蝴蝶、天堂之戟)那么性
价比无疑大大折扣,当然好处是关克敌机先以后火枪会获得两种不同的打断效果,就打断效率来讲确实更
高了(不过B神从来没关过,看得我心都碎了)。
推荐打法: 和小黑类似,不过更倾向于占线,但是远离防御塔的占线是一定会被抓的(这也是主射程的理由之
一),团战前期比小黑好打(因为平A和技能都超远),大招收人头不用客气,一个总是在团队后面输
出,在塔附近FARM的火枪想富起来还是不难的。但是我不是很确定火枪是否有4人蹲的价值,因为一方面
成型火枪很无解未成形的火枪很脆弱,而 另一方面4人蹲花费的团队代价又实在太大。
适合阵容: 和小黑一样甚至要更能站桩,非常惧怕超远距离打散阵型的英雄(如DS、大牛),遇到这种阵容
BKB是必须的,甚至不能解决问题。所以火枪这类容错率低的英雄出镜不仅要己方配合好,也得考虑对
方是否是克制自己的类型。
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蛇发女妖: 这是我认为这个版本为数不多的处于劣势的英雄,而且她的劣势不是英雄本身设定上多么弱使得她
非常劣势,而是Icefrog给她的定位造成的。从大娜迦的版本改动上能够看出Icefrog心中对大娜迦的定位和
小黑不一样,从6.74分裂箭由4支变成5支就可以知道Icefrog 就是把大娜迦定义为纯粹的大后期,而没有想
把大娜迦的成型时间提前的意思,这使得大娜迦十分尴尬。
推荐打法: 说实话这个英雄在此并不是很推荐上,加点和出装就不谈了,她是大娜迦,基本上加点和出装没什么大
争议,而打法上,首先大娜迦对线在现在版本就很尴尬,和火枪小黑不一样,这个版本的线上强度有点
难以接受,前期可能需要两人保,否则就先挂机吧,但是中期补经济的能力还是有的,虽然总要关注对面
动向和换线,不过在有一定肉和没有什么输出的情况下,大娜迦的新版大招是团队可以利用的一个点,团
体净化刀,这个技能作为团控是比较容易改变团战局势的,当然,这不一定会弥补大娜迦前期造成的
4v5劣势。
适合阵容: 团战大招流,可以把大娜迦的大招作为其中的一环,此外兽王,VS比较合拍,一是这两个英雄配合
MED大招能打*****ANK,再者当然是看好兽王+VS的双光环。