加点路线
首先先说说【传统的路线】:1?1?141???4
简单来说就是【主1,有大点大】。
其中1代表巨浪,2代表海妖外壳,3代表锚击,4代表毁灭,+代表黄点,?代表多种选择。
“?”处怎么点呢?一般根据自己喜好,风格,场上情况而定,到底是加外壳,黄点,还是锚击。
我的习惯是外壳一级解状态足矣,因为觉得减伤效果真的一般,不如投入更多的点数在黄点上获得更佳的属性。当然先满2也行。
锚击,因为这个不是主锚击的路线,所以最多一点,或者中后期慢慢补满,主要为了降低对面速成的dps的输出。
另外一种是我最近在试的【主锚击的打法】:13133431124……
当然,【具体水和锚击的加点顺序不是固定的】,先主水,或者对点都没问题,二技能也可以比较早的点一级,我这只是最极端的一种。
那么,我们来仔细分析下主锚击的打法和传统的区别究竟在哪里。
一、【高爆发】,表面上水和锚击的伤害成长都是50,但是在一次gank中,如果不是完全秒杀的那种,至少能转两次吧,那么锚击的伤害成长就是100,团战一次更是至少能转个三四次,这就是一份很恐怖的输出了。
二、【强aoe】,无论团战伤害还是带线刷钱都有优势。不像原来团战一水一大就可以酱油了那么无聊和无力。
三、【团战更高的仇恨度】,以往团战都没人打潮汐,放大前很难秒,放大后没有用,但现在逼得你不得不去秒他,帮队友更好的吸收伤害。
四、【魔耗压力大】,既然主锚击的话,就不可能不用,那么用了就要额外的耗魔,水也是不可能省的,虽然锚击魔耗不高,但禁不住cd短次数多,本身魔量就低,又不加黄点,所以必须配合适当的装备才能够有魔使用这个技能。
五、【等级需求】,既然是爆发技能,如果你全场等级最低,也爆发不起来,潮汐又不可能去单,所以如果等级很差,走主锚击的路线威力也有限,同时为了最大化爆发力,黄点,海妖外壳什么的都不可能考虑了,挤出点数给锚击以及巨浪。
总的来说,主锚击的潮汐存在感更强,但也【需要发育】,有点偏向于3号位的感觉,需要装备弥补血量和魔量上更大的需求,也需要等级来体现他的爆发力,因此,推荐前期发育顺畅的潮汐走这个路线。
至于cw中,因为潮汐首先更多作为3人路的保人的辅助或者游走中的一员,本身效率就不一定高,效率高了往往也不会被分配给那么多的资源,所以除非你们游走的很顺,并且你有着god那样的k头能力,否则还是推荐主水,狂加黄点,一级外壳,有大点大的传统路线。
另外,说一个【两种路线的折中方案】:【12131413334】
即不是第一时间加满锚击,与传统路线相似的优先加满水,但也尽量不过多的加外壳和黄点,第二时间满锚击。
这样虽然没加黄点和外壳的肉,但更有存在感。虽然没有第一时间满锚击的爆发力夸张,但魔量的压力小了很多,中期潮汐更肉,团战更多,锚击的发挥空间也更大,总的来说也是一种比较推荐的路线。
还一种路线,更加之极端,【23对点】(【3黄对点】),完全以锚击为核心,先舍弃水,这样缺魔和不够肉的问题就迎刃而解了,但是我还是要说我本人是【不推荐】的,因为没了水,一开始的游走能力就完全没了,团战中或者小规模遭遇战中,转虽然伤害高,但也未必有水这个减速好用,所以,想这么玩,【除非有以下几个因素】,1、路人局212分路。2、对线两个近战。3、己方小控制特别足,不缺你一个水。