如果有一个单位被选中了。就去除这个触发器。建立一个新的触发器0.03每秒执行一次。并保存"LinkNumber", "FoundTarget" (true), "Target" (被钩中的目标)。 如果选中的单位是敌人,就建立一个单位dummy,给它一个基于风暴之锤的技能并释放到目标身上。造成100*Level的英雄攻击普通伤害并哗哗冒血。
钩到人后,新的触发器读取"LinkNumber", "FoundTarget" and "LinkX" 三个参数,如果"FoundTarget"=true。便读取"Target",并将"Target"的位置设为LinkX当前的坐标位置。然后去掉LinkX这个单位,并将X-1。执行下一个循环....直到X=0。去除这个触发器。
如果没钩到,当 LinkNumber<5+6*Level为false的时候(既钩链数不小于最大钩链数的时候,钩子伸到最长)也执行上面的触发器,只是FoundTarget=false,不会有设置目标位置的动作。
所以屠夫的钩子是一串Dummy unit。然后通过一次一次检查125AOE范围中的单位和重设目标位置来钩人的。就算屠夫走了,人还是钩到原来的地点。
说的详细了比较复杂,归纳起来重点有3个:
肉钩是一连串小节单独的生成过程
每一个小节都有125的AOE范围
肉钩会回到出手的位置
第二点就是所谓吸钩和加长钩的原理,每个小节都有125的AOE范围,理论上讲肉钩的最长距离:1120+125=1245
另外补充一点,生成小节的位置是在以屠夫位置为原点,肉钩出手方向为方向的射线上的,肉钩出手之后每个小节生成时都以这个原则确定位置,这也就是为什么屠夫钩子出手后再移动钩子会拐弯(弯钩)的道理。
这是我费劲千辛万苦查的不过我试了好几次有一次成功了.
那位高人能给解释解释真么才能真真的弯钩?说的简明点!