有道是十年磨一剑,虽然这剑磨得时间有点长,磨得大家心痒了两年多,但终于还算是基本磨出来了,前天当暴雪大神公布开放beta测试的消息时,我心潮澎湃。
早在07年韩国WWI(暴雪全球精英邀请赛)时我就亲历了现场,作为一个星际老鸟和暴雪忠实粉丝能亲眼见证那一时刻真的是热血沸腾,期间暴雪中国08,09年又在北京组织了两次媒体试玩体验会我也都参加了,可以说,从07年5月19日开始,我就一直在关注这款产品,因为《星际争霸2》对于国内电子竞技行业来讲已经不简单的是一款游戏,而是一个改变格局和意识上的项目。
2000年起,国内电子竞技行业就有了萌芽阶段,各类电子竞技赛事和相关执行公司都如昙花一现般绽放和消亡,除去人为原因外,最关键的因素我觉得有如下几个方面。
第一,赢利模式和消费习惯,诚然,中国电子竞技群体相当庞大,但真参与和产生消费的用户还是非常少,之前往往都是某一硬件厂商中高层对星际或魔兽,CS很有兴趣,拉出一部分费用做赛事赞助,组织者也忽悠有多少参与选手和观看用户,但结果呢?赛事完了用户就散了,中国绝大部分用户不会因为某一个赛事就对高端产品品牌进行有针对消费,而且星际对PC硬件配置实在也过低,没有消费就对厂商刺激不大,没有一个成熟的赢利模式是中国电子竞技赛事无法成型的致命伤。
第二,盗版,其实这点没什么可深说的,一个中国普遍的社会现象,相比离我们不远东南伟大的棒子民族而言,200万套星际正版光盘销售量可能只是一个可笑的对比。对比已经成熟的网络游戏收费模式,电子竞技折射出很严重的恶果,不让运营商和开发商挣到钱,对这个产业来讲是无法健康正常的延续下去。
第三,社会认知度和竞争,很久以前,我写过一些针对于电竞职业选手分析的文章,这些人群可以用一个比较伤感的词来形容,痛并快乐着,往往只是在某一个领域和圈子有一定名气,但出了这个圈子在社会大环境上真的什么也不是,还要付出极大的努力和心血每天练习,来竞争那其实并不丰厚的奖励,而且这些奖励基本还是垄断在SKY,LX那些少数人的手中,更多的参与者基本都成为那虚华金字塔的奠基石,这样长久以来,电竞项目参与群体并不是健康的成长,每年还都是那些老面孔参赛也影响到观众的欣赏度。
星际2的横空出世可以说让业内相关人员全部虎躯一震,首先,由于广大玩家用户的关注度奇高,各大门户和游戏专业媒体已经把星际2作为重要的内容争夺项目,纷纷抢先推出专题和专区,媒体关注度对星际2影响力扩散有更加推波助澜的作用。其次,BN的存在,至少在一定程度上抑制了盗版的发展,想参加比赛通过IPX或UDP局域网的形式已经成为昨日黄花,这样对开发商和组织者还是有激励的,良性的循环对产业发展非常重要。另外星际2让很多职业选手重新燃起了斗志,好像刚出魔兽争霸时那些星际玩家,尤其是一些二线但潜力很好的选手,例如当年的suho和sky,都是星际时代名气 不大,到魔兽一下爆发,相信星际2的发布,会有更多有潜力的选手出现,新的主流电子竞技项目也面临着重新洗牌,有更多新鲜血液的注入,对整个产业是一件好 事。
一些忧虑,国内星际2已经代理给了网易,但众所周知之前魔兽世界审批问题迟迟没有得到彻底解决,星际2是否会成为下一个国家政策的牺牲品不得而知。此外国内大量电竞用户主要还集中在浩方等平台,而且是有六七年的使用习惯,如何导流这部分用户也要看网易那边的运营手段,要知道,浩方后面站的是盛大。
总体而言,星际2的发布,对游戏行业尤其是电子竞技行业绝对是一颗重磅炸弹,能引起代理商,运营商,媒体,职业选手,玩家等各环节的连锁反映,这样的蝴蝶效应最后能起到什么样的结果,目前我不得而知,但至少可以预计在未来两三年内,电竞界不会出现这样量级的产品。最后用我最近打得比较多的德洲扑克来比喻吧,星际争霸2,好像一副新的扑克牌,如何洗和发都是看运气,但拿到最后的好牌取得胜利还是看人。(完)