老卡尔简介: 存在
时间 Dota-allstars 6.1x系列地图
Dota发展到今天 平衡性日趋完善 我们应该感谢地图
工作者做出的不懈努力。史上曾经出现过很多极其imba的英雄基本都已经消息或者被消弱,而卡尔就是其中之一
最早的卡尔不可思议的拥有足足31个技能.这完全无愧于他的名字,创世者.
卡尔的当家本领,创世由3个连续的元素魔法组合而成,因为在组合过程中同一类型的元素可以重复出现,这就给予了卡尔3*3*3=多达27种的绚丽魔法,其中不乏在对战模式中的许多魔法,例如:法力燃烧,地狱火,闪电盾,召唤猫头鹰,nova,混沌彗星等等等等.
旧版本中卡尔就是那个无法抵挡的创世神,虽然随着版本的更替,玩家的更换可能先如今已经没有多少玩家还记得当初的这个英雄,但是我们现在还是可以在6.57AI的娱乐模式下尝试这个英雄(
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现在让我们来了解一下曾经的那个召唤师
说完了老版本,现在我们来了解一下最新版本的召唤师信息

卡尔
初始生命:511
初始魔法:286
攻击力:44-50
护甲:1.8
力量:19+1.7
敏捷:20+1.9
智力:22+2.5
射程:600
移动速度:280
1级属性
25级属性
英雄技能 冰

(Q)
每一等级/每次施放提高召唤师1点/秒的生命回复速度。七级时,不需任何其他物品施放3次就可以提供21/秒的生命回复速度。注:括号内为三次施放的累计数值。每级冰球+2力量
等级1:每次施放提高召唤师1点/秒的生命回复速度(3/秒) 。
等级2:每次施放提高召唤师2点/秒的生命回复速度(6/秒)。
等级3:每次施放提高召唤师3点/秒的生命回复速度(9/秒)。
等级4:每次施放提高召唤师4点/秒的生命回复速度(12/秒)
等级5:每次施放提高召唤师5点/秒的生命回复速度(15/秒)
等级6:每次施放提高召唤师6点/秒的生命回复速度(18/秒)
等级7:每次施放提高召唤师7点/秒的生命回复速度(21/秒)
雷

(W)
每一等级/每次施放提高召唤师2%的攻击速度和1%的移动速度。7级时,施放3次将提升召唤师42%的攻击速度和21%的移动速度。注:括号内为三次施放的累计数值。每级雷球+2 敏捷
等级1:每次施放提升召唤师2%的攻击速度和1%的移动速度(6%攻速和3%移动速度)。
等级2:每次施放提升召唤师4%的攻击速度和2%的移动速度(12%攻速和6%移动速度) 。
等级3:每次施放提升召唤师6%的攻击速度和3%的移动速度(18%攻速和9%移动速度) 。
等级4:每次施放提升召唤师8%的攻击速度和4%的移动速度(24%攻速和12%移动速度)。
等级5:每次施放提升召唤师10%的攻击速度和5%的移动速度(30%攻速和15%移动速度)。
等级6:每次施放提升召唤师12%的攻击速度和6%的移动速度(36%攻速和18%移动速度)。
等级7:每次施放提升召唤师14%的攻击速度和7%的移动速度(42%攻速和21%移动速度)。
火

(E)
每一等级/每次施放提高召唤师3点的攻击力。7级时,施放3次将增加召唤师63点攻击力。注:括号内为三次施放的累计数值。每级火球+2 智力
等级1:每次施放增加召唤师3点的攻击力(9点攻击力)
等级2:每次施放增加召唤师6点的攻击力(18点攻击力)
等级3:每次施放增加召唤师9点的攻击力(27点攻击力)
等级4:每次施放增加召唤师12点的攻击力(36点攻击力)
等级5:每次施放增加召唤师15点的攻击力(45点攻击力)
等级6:每次施放增加召唤师18点的攻击力(54点攻击力)
等级7:每次施放增加召唤师21点的攻击力(63点攻击力)
元素召唤

(R)
当目前操控的元素的精髓融合在一起,形式全新的技能,供召唤师使用,新技能的类型取决于融合的过程中,冰、雷、火三种元素所占的比例。(括号中为装备阿哈利姆神杖后的数值)
等级1:最多保留一个技能。 施法间隔:22(16)秒 施法消耗:20(0)
等级2:最多保留二个技能。 施法间隔:17(8)秒 施法消耗:40(0)
等级3:最多保留二个技能。 施法间隔:12(4)秒 施法消耗:60(0)
等级4:最多保留二个技能。 施法间隔:5(2)秒 施法消耗:80(0)
急速冷却 (Y)
召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结,根据冰元素[Q]的等级,持续3至6秒。施法后对目标造成0.01秒眩晕。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,触发间隔在0.8至0.6秒。
技能组合:QQQ+R
施法距离:1000
冷却时间:20秒
魔法消耗:100点
随元素等级提升变化数值如下:
持续时间(冰元素) 3/3.5/4/4.5/5/5.5/6
触发间隔(冰元素) 0.8/0.77/0.73/0.7/0.67/0.63/0.6
67-69增强之处:急冻有第一下打断,以前必须打一下才触发,现在是点了人之后直接触发,可以用来打断tp
这个技能关键点是触发间隔,所以小兵多时效果较好
技巧:
1.陨石的伤害 效果同上 可以用D+Y的连招
2.冰墙的冰冻伤害 效果同上 不过貌似不是很有必要
抓人时这个技能配合Z 效果非凡
如果队友有火枪或者巨魔 虚空什么的
你给对面加一个Y 然后队友加一个Z 什么叫最简化 最大化输出 你就会明白了
到后期Y的晕眩时间是6秒 imba啊!
浑沌陨石 (D)
召唤师在目标地点召唤一颗火热的陨石,根据雷元素[W]的等级,最多向前滚动1550的距离。根据火元素[E]的等级,陨石对周围300范围内的敌方单位造成最多290点/秒伤害。被陨石直接击中的单位立刻受到相当于直接伤害1/5的后续伤害,持续3秒。
技能组合:EEW+R
施法距离:900
冷却时间:55秒
魔法消耗:200点
随元素等级提升变化数值如下:
最大滚动距离(雷元素)- 500/675/850/1025/1200/1375/1550
每秒范围伤害(火元素)- 110/140/170/200/230/260/290
每秒额外伤害(火元素)- 11/14/17/20/23/26/29
这个技能被削弱的有点惨,CD时间实在太长,导致团战时你只有一个陨石
建议作为后手,特别是团控控制住后考虑方向再丢。
团战时一个D+B2连伤害很可观,而且能打乱对面阵型,也是防守时非常好用的一个技能。
理论上这个技能的伤害可以到近1600(左右) 但是真的
游戏中 能打出800+的伤害 就很imba了
这个技能的作用有两个:
1.输出伤害
2.没造成伤害 就打乱对手的阵型 为了躲陨石 必然走的很散
这个技能的释放到陨石砸到地面 估计有1.5秒左右的延后 在没有队友配合的情况下 先手释放 需要判断敌人的走位
单人释放技巧:1.对线期 利用兵线 在己方兵线优势时 对面小兵可以被陨石砸死时 卡尔走到对手斜线位置
就是 \ 或者 / 这种站位 然后往敌人半个身位 释放技能 给自己上Z 对面必须选择 前走 或者顺陨石 走两步
伤害很可观
3.利用地形,对手贴树林,悬崖等不可绕过的障碍,以障碍为轴,和对手直线相对,在对手的空侧半身位处陨石
总之,单人释放的要点就是要利用地形 和其他能限制对手移动的一切条件!
当然 Y和羊刀 都是陨石绝配 冰墙接陨石 释放有点苛刻 不赘述
有队友配合:猛犸 兔子为第一梯队,释放要点就是在晕和拉的位子前半个身位释放技能 伤害最大
推波要在陨石落地后按对面走向释放
流浪 先知等控制类 基本同上 先知的围 砸的位子是树和人的空隙处 那里的滚动距离和伤害时间最大
总之,队友先手时,陨石的要点是,最大化伤害,兼顾第一下的落地伤害,再让陨石的滚动时间更长。
超震声波 (B)
召唤师释放强力的声波,根据火[E]元素的等级,对波及的敌方单位造成40至280点的伤害。声波形成的纯粹绝对的冲击力足以将波及的单位向后推送,根据冰元素[Q]的等级,推送时间持续0.25至1.75秒。然后,根据雷元素[W]的等级,使他们丧失攻击的能力,持续1至4秒。
技能组合:QWE+R
施法距离:1000
冷却时间:40秒
魔法消耗:200点
随元素等级提升变化数值如下:
伤害(火元素)- 40/80/120/160/200/240/280
推送时间(冰元素)- 0.25/0.5/0.75/1.0/1.25/1.5/1.75秒
丧失攻击(雷元素)- 1/1.5/2/2.5/3/3.5/4秒
这个技能也是被增加了CD时间 40秒 导致要释放的很小心
推波的三个作用:1.伤害 2.静默(不能攻击) 3.推送
1.伤害比较小 但注意施法距离 1000 所以远距离 是可以杀人的
这个技能往往是为了让陨石伤害更强 注意陨石的落地 和推波的方向是时机
不要D马上B 应该D了 缓一下 B 那样子伤害才是最高的
2.静默4秒不能攻击 很强大 团战时如果能放到3个人 效果非凡 尽可能多命中几个人 是关键
3.推送 这个除了和陨石配合 还可以把人推进冰墙 控制住 (需要跳刀)G 之后 找位子把人推进去 效果不错
强袭飓风 (X)
释放一股向前移动的龙卷风,根据雷元素[W]的等级,最远移动到800至3200的距离。将途经的敌方单位卷至半空,让他们无助地盘旋直到降落迎接末日。根据雷元素[W]和冰元素[Q]的等级,最多造成400点伤害。根据冰元素[Q]的等级,滞空时间为0.8至2.5秒。
技能组合:WWQ+R
施法距离:2000
冷却时间:25秒
魔法消耗:150点
随元素等级提升变化数值如下:
作用距离(雷元素)- 800/1200/1600/2000/2400/2800/3200
持续时间(冰元素)- 0.8/1.1/1.4/1.7/2.0/2.3/2.5秒
伤害(雷元素与冰元素)- 190/207.5/225/242.5/260/277.5/295/312.5/330/347.5/365/382.5/400
好技能 不过前期效果较差 伤害一般 但滞空太短了
12级4冰2雷的时候 距离1200 滞空1.7秒 可以用来留人
团战之前,可以考虑用来开视野,效果很好,后期1个3200距离的吹风,提供的视野可不是盖的
400的aoe 也比较可观
常见combo 就是 X + C接磁暴 有一定效果
X+C+ G+D 应该是一个很强大的连招了
X+T这个在远距离追杀时,如果命中,算好时间和COCO 的X+E 基本同理 命中魔伤875……
技巧:X 可以驱散BR和SV的大招(SV开了大招被吹起来几秒后就不流弊了)
熔炉精灵 (F)
召唤师将火的力量和冰的坚韧熔铸为精灵。根据火元素[E]的等级,生命值为400至900,护甲值为2至8,攻击力为38至83。根据冰元素[Q]的等级,射程为400至900,魔法值为100至400,持续时间为20至70秒。
这种元素生物特有的灼烧攻击能融化敌方英雄的护甲,每次攻击降低1点的护甲,5秒内最多叠加10次。 在冰元素[Q]和火元素[E]同时达到四级及以上后,召唤师能一次召唤两个熔炉精灵。
技能组合:EEQ+R
冷却时间:30秒
魔法消耗:75点
精灵护甲(火元素):3/3/4/5/6/7/8
精灵持续时间(冰元素):20/30/40/50/60/70/80秒
精灵魔法值(冰元素):150/150/200/250/300/350/400
精灵射程(冰元素):500/500/500/600/700/800/900
精灵生命值(火元素):500/500/500/600/700/800/900
精灵攻击力(火元素):47/47/47/56/65/74/83
这是一个中前期技能。双火人曾经很火的流派,减甲很强大,可以让对手护甲变红
61时候,9级速双火人 可以使卡尔速度崛起
不过67里面火人被削弱,射程和冰元素相关,以前是由火元素决定的
以前是加火,就能让火人更猛,现在需要两个都注重
600的射程,和900的射程,差别很大的(900无伤打泉水?)
技巧:1.自己离线之后 控制火人补兵 如果你很懒 请让火人点远程兵 保证你能收一个
2.火人提供视野 以四级冰计算 两个火人的提供两个60S的移动视野 很划算
这里有个扇形站位法 就是火人的站位 要分散开 站在卡尔左右两侧 提供视野
对面有屠夫 就当做肉盾
3.火人可以破 牛这一类英雄的跳刀 双火人点牛头 还是很伤的 甚至可以迫使对面放技能
4.圣殿对小火人有很大帮助
5.推塔时 火人绕后 吸引小兵 或 抗塔 效果很好
6.多操作,火人攻击间隔大 可以打完马上走一下 hit & run 这个常常关系到能不能把血量耗到一个天火的值
注意少送火人的经验
冰墙 (G)
在召唤师面前立起寒冰之墙,根据冰元素[Q]的等级,持续最多12秒。根据火元素[E]的等级,寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成最多每秒42点的伤害,并降低最多80%的移动速度
技能组合:QQE+R
冷却时间:25秒
魔法消耗:175点
减速效果无视魔法免疫
随元素等级提升变化数值如下:
减速效果(冰元素)- 20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%
减速持续时间(冰元素)- 3/4.5/6/7.5/9/10.5/12
伤害(火元素)- 6/12/18/24/30/36/42
没削弱之前Bug技能
释放的难度也是bug……
全dota 还有比他更难放的限制技能吗?好像没有了吧……
现在削弱了,以前4级就80%减速,现在只有50%
如果队友可以先手,卡尔可以判断距离,直接把敌人冰在冰墙里面,然后冰墙是在卡尔身前300 -400的距离产生的
释放技巧:
1.斜位释放 就是冰墙是大概900左右的长度 以卡尔为中心斜位释放可以罩住一些人的逃生之路
2.常说的跳刀冰墙 切V 或者切V 冰墙 跳刀出来 (我很少用)
3.对面近战多 团战时 在树林狭窄地带 可以直接在战场中放一个 有时候 能有不错的限制效果
4.逃生时 放一个。。。。
注意:冰墙无视魔免!
电磁脉冲 (C)
召唤师在目标地点积聚电磁能量一段时间后爆炸。爆炸产生的电磁脉冲覆盖周围700范围内的敌方单位,造成伤害并燃烧魔法。
技能组合:WWW+R
施法距离:600
冷却时间:25秒
魔法消耗:125点
无视魔法免疫
英雄攻击 魔法伤害
随元素等级提升变化数值如下:
释放所需时间(雷元素):4/3.67/3.33/3/2.67/2.33/2秒
魔法吸取值(雷元素):100/150/200/250/300/350/400
用好较难,非常需要队友配合
前期冰火路线雷元素等级低,结果爆的很慢,别人都走开了
如果对面很多弱智英雄,然后 你又悲剧的没走中 你可以试着用用 如果队友有控制那效果还可以的说
释放要点就是2级雷慎用 3级雷的时候 你才比较赚
最好效果是4级雷以后,但是冰火路线毕竟有利有弊,但后期这个技能也是神技之一,XCT是很好的单杀方法
技巧:
1. 趁对面要上来补兵的时候 你往他身后回撤的路上,算好距离放一个,增加命中率
他要是往前跑那请你A他,AAA,还是赚的
2.在树林里面放,可以利用视野阴影,他们看不到,然后范围里的还是烧魔的(700 可是不小的)
3.如果对面有人出刷新 牛 大树 潮汐 之类,强烈建议多加雷
这一类英雄 刷新之后的魔耗 很苛刻 一个烧模 就可以让己方 避免被刷新大
这个技能绝对是克制刷新大的 利器!
4.又是一个无视魔免,剧情情况 吹风 吹起时 (包括风杖+X) 还有小那家的大招
幽灵漫步 (V)
召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围400范围内的敌方单位造成影响,根据冰元素[Q]的等级,降低敌方单位20%至40%的移动速度;根据雷元素[W]的等级,降低召唤师自身30%至0%的移动速度。
技能组合:QQW+R
冷却时间:60秒
魔法消耗:200点
持续时间:100秒
无视魔法免疫
随元素等级提升变化数值如下:
自身减速(雷元素)- 30%/25%/20%/15%/10%/5%/0%
敌方减速(冰元素)- 20%/23.3%/26.6%/30%/33.3%/36.6%/40%
这个技能不需要太多解释,逃跑的时候切换,要手速,要保证自己大招的cd,要自己的魔量够,还要希望对面不买粉……
对于一个合格的卡尔而言起码的要求是:必要时能瞬间切V
减速效果又是无视魔免 不过实战中这个技能都是用来逃生,减速效果有点鸡肋
注意:自己隐身后,不要只顾逃跑,如果有队友来了,要注意反杀的机会
下面为一组便于玩家记忆的图:
优点:
-技能之多,可以让他适应各种不同的游戏环境。
-不错的前,中,后期英雄。
-有潜能成为不错的杀伤性英雄。
-有潜能成为强大的施法者。
-运用技能组合,能够加速团队推塔速度。
-变化性很多,可玩性很大。
-所有大规模杀伤技能在团战中成为*****锏。
-团队中的核心。
缺点:
-低血量,容易成为集火目标。
-很难掌握,熟练需要一定时间。
-需要很快的手速。
-很难将技能发挥到最大效果。
-大多数范围技能,敌人容易回避。
技能加点
1. 技能加点
1.火雷
火雷,多么熟悉的字眼啊,他就是爆发流的打法。他曾经是51时代的宠儿,最强大的AOE之王,最强劲的防守之王。他主宰高地的路口的进出权。之后版本削弱了他AOE的能力。导致现在各种小火人的泛滥。但在这个章节我会告诉你,他仍然是最强的打法之一。
[ DOTASkill/Invoke.gif[/img]
A套火雷度过前期,不至于让自己前期太尴尬,然后牺牲技能伤害获得召唤物火人。技能侧重于火人冰墙这两个技能。 就是用火人平稳度过中前期,积累优势。
B套加点:9级速火人打法
LV9
[ 其实我嘴上的火冰更倾向于B套加点,这样的卡尔技能确实很单调,看起来能用的也就是3个而已。技能CD和魔耗能保证经常使用,缺点就是爆发不足。前期没有独*****人的能力。但优点在于双火人成型非常早,有一个很优秀的FARM技能。
早早FARM出装备就是他大显身手的时刻。 这种路线我比较喜欢的装备就是假腿 跳刀血精 3件套。
召唤出火人,然后切换陨石波,做DBG3连。集合AOE爆发限制为一体的战场存在。
3.冰雷
冰雷,曾经玩了很久很久的一个流派。没什么伤害是他的特点。主雷磁爆强和移动速度快,主冰是冷冻强,恢复能力强。
吹风冰墙的连招在没有伤害的支持下是多么的苍白与无力。
吹风磁爆的连招恶心能力也确实很出色。
如果你对恶心敌人有特殊的爱好,那么我推荐你主雷。 假腿散失臂章 吹风电磁超波
如果你喜欢撑线和控制敌人,那么我推荐你主冰。
假腿40书臂章 吹风冷冻冰墙超波
4.雷冰
这是一种泼具争议的流派,可以GANK可以压人,对级别需求不高,灵动飘逸,但却缺乏后劲。有许多人在翘首期盼该流派的崛起,但就目前这个以FARM和控制占主流的版本而言,雷冰的没落是必然的。但这并非就一秆子打死了。雷冰是最适合新手和不熟悉卡尔的朋友,使用的一种流派,(至于为什么不是火雷,下文介绍)虽然攻击不高,但新手可以用其熟悉弹道,并练习补刀,不熟悉卡尔的朋友使用,可以用其买眼控制视野,TP支援,偶尔做做先手,或者后手追杀。但玩雷冰最该练习的还是飓风的先手预判,和对战场的阅读,团战时卡尔不把技能丢全,就不能发挥其最大的威力,但要把技能丢全就必须先学习阅读战场,拥有见招出招的能力,而初学时,只需要学会阅读,无须释放太多连技。若在团战中连该杀谁,或者连对方英雄在哪都找不到,把技能一顿瞎放,那又有什么意义呢。
常用技能详解 
浑沌陨石
-用于提高收入,阻止成堆的小怪推塔行动。
-此技能冷却较长,所以提倡节约使用。
-可以与超震声波和电磁脉冲组合使用。
-推塔必备。
-卡尔主要的大范围杀伤技能。
-火球在地面滚动的距离,则是受到会伤害的范围。
-准确的时间和位置是技能成功的关键。(攻击动画很长很慢)
浑沌陨石的距离:
使用技能的最好时机是,敌方英雄夹在你与小怪之间:
笔者估计到空血的夜魔将会逃跑,而他的后面将会有己方小怪出现,而堵住他的去路。
-如何保证敌人在小兵身边?如何防止他躲避技能?
-回答很简单“羊刀”。很随意的变羊,再开始施法。
-如果没有羊刀呢?我们怎么阻止他逃跑?
-这就要提提卡尔其他的控制技能了。超震声波 ,寒冰之墙 ,急速冷却 都是不错的选择。在这里也特别推荐下超震声波,用它的击退效果将敌人推至树或者小怪之前(无退路),再搭配浑沌陨石,效果显著。而急速冷却需要你去攻击敌人,才会造成短暂眩晕,无数次的眩晕会让目标痛不欲生。
浑沌陨石在没有探开地图的情况下也可使用:
这是我在Roshan发出的技能,各位可以看到其距离之远实在令人惊讶,换言之可以利用它的种种优点进行出奇不意的攻击。

超震声波
-不错的控技,范围伤害也可以接受。
-4秒的攻击无效,击退在团战中不可小视。
-冷却时间很合理。
-便于瞄准。
-只是确保你击中尽可能多的单位。
-击退敌人到树或怪前,卡住去路。
-浑沌陨石的绝佳拍档。
-浑沌陨石后超震声波,敌人别无选择。
寒冰之墙 -能持续12秒之长。
-瞬间减低踏进寒冰之墙目标的速度。
-寒冰之墙在进攻,防御方面都有益处。
-进攻中,通常用于阻断敌人去路。
电磁脉冲 -电磁脉冲同时造成魔法和血量上的伤害。
-在团战中,相当于范围性抽魔,让对方无法可施。
-但释放需要一定技巧。
-不是一个持续释放的技能。
-等待电磁脉冲超负荷的时候,尽量保持目标的位置。
-电磁脉冲是魔法伤害,受魔法抵抗影响。
-魔法免疫将抵挡住技能伤害,但不包括魔法损耗。
-血量伤害在魔法损耗之前,所以如果骷髅王被次技能所杀仍旧可以重生。
-强力的魔法燃烧让他成为优秀的控制技能。
-三个雷元素的技能。
-最好的选择是施放在敌方单位附近的迷雾中。
阳炎冲击
-有点像众神,你可以在全地图中拿掉空血英雄。
-地图上任何一点,探出和未知地图均可。
-需要分析敌人移动速度和意图。
-阳炎冲击有一段延迟,但不是施法时间(瞬发技能)。
-可以在不是同一条线的情况下,帮助队友。
-200的范围很合理。
-计算速度,估计位置。需要练习与技巧。
-实际范围伤害=阳炎冲击的伤害/范围200以内的单位数量。(伤害平摊)
详细出装分析
1、雷冰流:
简介:这是一种泼具争议的流派,可以GANK可以压人,对级别需求不高,灵动飘逸,但却缺乏后劲。有许多人在翘首期盼该流派的崛起,但就目前这个以FARM和控制占主流的版本而言,雷冰的没落是必然的。但这并非就一秆子打死了。雷冰是最适合新手和不熟悉卡尔的朋友,使用的一种流派,(至于为什么不是火雷,下文介绍)虽然攻击不高,但新手可以用其熟悉弹道,并练习补刀,不熟悉卡尔的朋友使用,可以用其买眼控制视野,TP支援,偶尔做做先手,或者后手追杀。但玩雷冰最该练习的还是飓风的先手预判,和对战场的阅读,团战时卡尔不把技能丢全,就不能发挥其最大的威力,但要把技能丢全就必须先学习阅读战场,拥有见招出招的能力,而初学时,只需要学会阅读,无须释放太多连技。若在团战中连该杀谁,或者连对方英雄在哪都找不到,把技能一顿瞎放,那又有什么意义呢。
优点:有充足的时间学习阅读战场,生存能力相对较强,对线时有一定的优势,完美的先手制造者。
缺点:打钱能力弱,没有爆发力,缺乏绝对的控制力,酱油。
打法:初级阶段加点:先满雷后满冰不学火2级书
初级阶段装备:TP、鞋、圣殿、先锋盾、林肯
熟悉阶段装备:骨灰盒假腿双护挽,之后可选紫怨/ A杖/林肯/跳刀。
2、冰雷流:类似于雷冰的打法,我只简单介绍便可。
在雷到达了3-4级时,往后再学雷元素,性价比就逐渐变弱了,那么冰是一个加强控制力的元素,在满冰状态下,多使用冰墙克制对方多BKB的阵容是最好的选择,并且冰的级别提升得越早,GANK的时间就可以来得越早,所以瓶子向位靴或许就是这个昙花一现的打法最核心的装备。而在平凡利用GY2连为主要连技GANK的同时,冰雷流比雷冰流的优势就是GANK一旦成功,便可积累一定的财富,那么在有实力出装备的情况下便可转型。
3、火雷流: 简介:相信很多卡尔都是从这个流派入手的,版本的一再改动,让陨石一削再削,长时间的CD和高消耗足以称得上是卡尔的必杀一击了,天火的高性价比对中期的盟友GANK也是不小的帮助。总的说来火雷是使用简单,拉风暴力。但虽说是使用简单,若是要用好咯,却也需要讲究一二。火雷流是分为法系和物理这两个分支的,物理流由于我不擅长,所以只能简单的介绍几个路线:1、落刹双剑2、鬼手支配冰眼3、先锋盾疯狂面具大炮。物理流只在于对Z的把握,和Y的偶尔利用,便可达到非常恐怖的输出效果,疯狂的DPS打法虽然在前期就可以走向超神之路,但往往在中后期由于身体的脆弱,而导致无法输出,也因为出的是DPS装而消耗了资源, 从而无法转型。而法系的打法既适合新人,也适合一些团控较多的阵容,需要提点的是陨石不要用来刷兵,天火不要用来抢人头,飓风不要用来接后手,雷爆不要单独释放。
优点:打钱快、爆发高、支援能力强。
缺点:缺蓝,陨石CD太久,控制力差,逃生能力较弱,对级别的需求高。
打法:初级阶段加点:火火雷书,之后冰先到3火满次雷,书只加2级。
初级阶段装备:TP、先锋盾假腿、3挂件。之后死憋羊刀。
熟悉阶段装备:飞鞋护挽之后憋羊刀这个核心装备、之后可选的种类太多了就不列举了。至于A杖,就看个人喜好了。有时在有了羊后,A杖甚至不如一把跳刀。
4、冰火流:主流打法,团战多面手,单抓打钱都很强力的一种打法,新手使用也可以玩出简单的幽雅,且不费神费力。其核心的技能是火人和速冻,注重的是线上的控制力持久力和半辅助的DPS输出,但是该流派的形成期较长,他是一个必须在中期经过转型才能形成的流派,因此在转型前装备上的铺垫尤为重要。这种流派需要有强力的SOLO能力,无论是在哪条路,抗压、补刀和*****ANK能力不是一个新手可以做到的。而11级的爆发又如白驹过隙,是GANK还是继续FARM,往往会让一些对局势不明晰的朋友迷失,那么11级既是转型成功又是一个新的转型的开始。所以,该种流派看似完美,但他却如同一只一直在蜕变中的蚕蛾,拿捏不准就会迷失方向,从而破灭队伍的希望,带来失败。但正是因为其拥有的缺点,却又是他最大的优点,如果一直走冰火路线,除开X和C这2个技能的威力不明显以外,这个流派可以完美的使用其余的8个技能。因此该流派的核心装备非A杖莫数。
优点:灵活多变、对线强势、打钱能力强、团战输出可观、1V1能力不弱。
缺点:一旦爆发就极度却蓝、对级别和装备需求很高、盟友太菜则不易发挥。
打法:初级阶段加点:火火雷书-火冰优先到4级,其中大只加2级,接着雷点到3级,最后先满火后满冰,才满雷。
初级阶段装备:假腿先锋盾、之后可选冰甲或红杖、再之后林肯冰眼分身斧皆可。
熟悉阶段装备:骨灰盒、假腿、小人书、A仗,之后比较随意。。
组合连击


这个组合在于集体攻击,和4秒的敌人攻击无效的强大控技
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