一、概念
1.什么是致命一击?
暴击/致命一击(critical):一次攻击用若干倍原攻击力的新攻击力代替了原攻击力,一般会飘出一个红字。当然也可能根据其他技能影响而飘出多个红字(多个暴击技能,不过只有一个有效)或者不飘红字(后面要提及)。
剑圣、娜迦海妖、赏金猎人、幻影刺客、熊猫酒仙、混沌骑士、骷髅王、狼人、末日使者(吞噬野狼)等英雄拥有致命一击,水晶剑、大炮、金箍棒(激活)等物品拥有致命一击。
二、关于致命一击的计算问题。
1.伪随机。这个引用了吧里的帖子解释下很多人关心的伪随机问题。
什么是随机。借用别人的定义:事前不可预言的现象,即在相同条件下重复进行试验,每次结果未必相同,或知道事物过去的状况,但未来的发展却不能完全肯定。
概括来说:在知道过去情况后,未来却不可准确预知。
这个我叫作 真随机。
陷于科技问题,我们玩魔兽的时候用的随机都是伪随机,是靠电脑模拟出来的随机,尽管我们看不透,但电脑知道。
这就是为什么我们可以用录像看比赛。看过录像分析文件的人都知道,它根本没有记录谁在什么时候对谁造成多少伤害,但在每个人的电脑里,这个伤害都是一样的。
准确来说,伪随机有两种。
一种是尽量模拟真随机的情况。这个比较常见,就不多说了。
另一种是包含一定特定规则的:
以魔兽里面的为例,含有致命一击技能的英雄每一次攻击的结果(出不出致命一击)都影响到下一次攻击出致命一击的几率。
这样的话,每一次攻击都不是独立事(和谐)件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事(和谐)件。
具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C。<---对每个道具/技能都不同
例如一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。
(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k*C>1那么这次就必定出暴击)
可能有人听说过,魔兽里面一些道具的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。
这是因为暴雪为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。
具体表格:
概率 理论C值 游戏中C值 理论最大值k 实际最大值k 实际概率
5% | 0.00380 |0.00380 | 263 | 263 | 5.0%
10% | 0.01475 |0.01475 | 67 | 67 | 10.0%
15% | 0.03222 |0.03221 | 31 | 31 | 15.0%
20% | 0.05570 |0.05570 | 17 | 17 | 20.0%
25% | 0.08474 |0.08475 | 11 | 11 | 24.9%
30% | 0.11895 |0.11895 | 8 | 8 | 29.1%
35% | 0.15798 |0.14628 | 6 | 6 | 33.6%
40% | 0.20155 |0.18128 | 4 | 5 | 37.8%
45% | 0.24931 |0.21867 | 4 | 4 | 41.6%
50% | 0.30210 |0.25701 | 3 | 3 | 45.7%
55% | 0.36040 |0.29509 | 2 | 3 | 49.4%
60% | 0.42265 |0.33324 | 2 | 3 | 53.0%
65% | 0.48113 |0.38109 | 2 | 2 | 56.4%
70% | 0.57143 |0.42448 | 1 | 2 | 60.1%
75% | 0.66667 |0.46134 | 1 | 2 | 63.2%
80% | 0.75000 |0.50276 | 1 | 1 | 66.7%
85% | 0.82353 |0.57910 | 1 | 1 | 70.3%
90% | 0.88889 |0.67068 | 1 | 1 | 75.0%
95% | 0.94737 |0.77041 | 1 | 1 | 81.3%
(k值:这里指最多连续k次不出效果。k=min{n,n*c ≥ 1}
理论C值:为了达到标称的概率,C的取值
实际C值:暴雪自己设定的C值。这个值是发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)
可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被暴雪贪掉了。
第二种伪随机的作用。
这样设置总有原因的,就是:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会。
例如说:假如刚暴击了一次
在真随机中,
PA再连爆2次的概率是0.15^2=2.25%
在第二种伪随机中:0.032^2=0.1%
差了22倍。
真随机中,PA连续10次不爆的概率是:(1-0.15)^10=20%
第二种伪随机:13%
.各致命一击的DPS提升值。(注意致命一击是 XX攻击普通伤害,也就是攻击类型和使用者相同,计算护甲,被硬化皮肤减少伤害)
主要公式:致命一击概率*(致命一击倍数-1)。
注意赏金的忍术、金箍棒的克敌机先特殊,不能套用这个公式(下文解释)。
多个致命一击同时发动后取得生效,多个致命一击的DPS提升为每个暴击的DPS提升相加,但要注意这里计算每个暴击的DPS提升时用的概率不一定是原始概率(下文解释)。
剑舞-剑圣
理论DPS提升值:10%,18%,26%,36%
实际DPS提升值:10%,20%,24.9%,33.6%
致命一击-娜迦海妖
理论DPS提升值:7.5%,12.5%,17.5%,22.5%
实际DPS提升值:7.5%,12.45%,16.8%,20.8%
恩赐解脱-幻影刺客
理论DPS提升值:15%,30%,45%
实际DPS提升值:15%,30%,45%
醉拳-熊猫酒仙
理论DPS提升值:5%,10%,15%,20%
实际DPS提升值:5%,10%,15%,20%
致命一击-混沌骑士
理论DPS提升值:5.5%,11%,16.5%,22%
实际DPS提升值:5%,10%,15%,20%
致命一击-骷髅王
理论DPS提升值:3.75%,11.25%,18.75%,26.25%
实际DPS提升值:3.75%,11.25%,18.75%,26.25%
致命一击-狼人
理论DPS提升值:15%
实际DPS提升值:14.55%
致命一击-末日使者
理论DPS提升值:20%
实际DPS提升值:20%
致命一击-水晶剑
理论DPS提升值:7.5%
实际DPS提升值:7.5%
致命一击-大炮
理论DPS提升值:28%
实际DPS提升值:28%
两个特殊的致命一击DPS提升公式:
忍术-赏金猎人
(致命一击倍数-1)/冷却时间中的攻击次数
克敌机先-金箍棒(激活)
1/(1-攻击丢失概率)
3.致命一击的概率
简单的说来,就是按概率叠加。公式为1-(1-a)*(1-b)*(1-c)……a,b,c为各个技能的概率
例如,幻刺拿了大炮,哪么她的理论暴击几率是:1-(1-0.15)*(1-0.2)=0.32
也就是32%的几率。
同时拥有多个致命一击时,每个致命一击实际生效的概率。多个致命一击同时发动后取得生效,每个暴击的概率为 实际可发动概率*初始概率。忍术是在赏金攻击时才添加了暴击魔法书,绝对后取得;克敌机先0倍爆特殊,不会影响其他暴击的实际效果,但可能使红字不显示。
a,b,c……依次获得的致命一击的初始概率,c暴击概率为1*c,b暴击概率为(1-c)*b,a暴击概率为{1-(1-c)*(1-b)}*a。